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网游市场真正“杀手”:主力消费人群负增长

目前,业内普遍认为,2010年对于网络游戏来说是艰难的一年。到目前为止,网络游戏市场的增长趋势正在放缓,这是不言而喻的。 根据中国互联网络信息中心发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国网络游戏用户数量为3.04亿,比2009年底增加3956万,增幅为15%。 艾瑞咨询的报告还显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。 增长率已经连续三年放缓,中国网络游戏用户的增长已经进入平稳期。

作为网络游戏的主要消费者,中国大学生的年增长率从2000年的36.1%下降到2009年的6.12%。 大学生仍然只是18-22岁人口的一部分 这也意味着,如果网络游戏公司继续保持目前的游戏开发和运营模式,毫无疑问,他们将进入一个增长的瓶颈期,市场已经饱和,而网络游戏公司只能找到另一条路。

各阶段入学率的趋势

令人沮丧的一幕还没有结束。从未来网络游戏的主要消费者可以看出,网络游戏的低迷才刚刚开始。 目前,18岁以上的大学生人数仍在增加,但自2007年创历史新高的2522万人以来,高中生人数已进入负增长阶段,而自2003年以来,初中生人数逐年下降。 因此,可以判断,大学生人数将在未来一两年内进入减少阶段。 届时,它将不会是网游市场的缓慢增长,而是会进入增长与否的迷局。

从小学入学人数来看,教育部的统计数字从1997年开始逐年下降,直到2005年进入稳定和平稳阶段。 由此进一步判断,作为网络游戏主要消费者的18岁以上的学生群体在进入负增长阶段后将持续7-9年。 因此,仅从人口统计学的角度来看,这段时间将是对网络游戏公司的一次重大考验

此外,网络游戏以及视频、微博、社交网站、门户网站、苹果、微软、索尼任天堂和快速发展的移动互联网等其他成人在线内容的实名认证越来越严格,争夺网络游戏的在线时间,网络游戏的单一游戏使用时间也将减少。

目前,对于网络游戏公司来说,即将到来的网络游戏人口负增长使得增加网络游戏数量变得困难或者没有什么实际意义,而提高单位游戏的价值可能成为国王的手段。